萊莎的煉金工房 常暗女王與秘密藏身處

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家

簡中 

平臺

NS PS4 PC

發售時間

2019-09-26

游戲基因

動作 角色扮演 育成

《萊莎的煉金工房》評測:不跟平凡的農家女孩來一場冒險嗎?

作者 宇宙人   編輯 EK   2019-10-05 15:06:34

可能是最適合大家入門的一作。

  “廿年煉金無人問,一朝肉腿天下知”

  最近網上廣為流傳的這句話,可謂高度概括了《萊莎的煉金工房》在發售前引起的現象。游戲尚未發售,各種同人圖就大量涌現并通過各種社交平臺流傳開來,即便是在國內,詢問角色出處的聲音也是不絕于耳,由此可見其火熱的程度。要不是光榮特庫摩在C96下了同人本的禁令,恐怕萊莎還能角逐今年CM展的“勞模”。

  而隨著游戲順利發售,有報道稱游戲首周銷量達到15萬,是系列賣得最快的一部作品。當然考慮到這個數字是算上了下載版以及中文版同步發售的銷量,多少會讓人覺得雷聲大雨點小,但是縱觀系列每一作首周基本上是5萬上下的銷量,本作的表現不得不說相當出色了。

  作為一款主要還是面向粉絲群體的游戲,能保證一年一作的推出速度同時還能確保每一作都有品質的提升,這是一件挺難得的事情。橫向對比其他3A級大作,本作固然遠遠還比不上,但是比起系列以往的作品,本作的進步卻是能讓人感到欣喜的。

更柔軟的只有胸部嗎?

  先說一件大家比較關心的事情,索尼的和諧政策似乎沒有對本作生效,PS4版跟NS版一樣柔軟。

  如果一言概之,本作光從萊莎的身材就能看出本作畫面的進步……emmmmm,或者我換個說法,本作畫面的進步從人物建模上就能體現出來。

  《煉金工房》系列向來以精美的人設著稱,特別是從岸田梅爾擔任人設的阿蘭德三部曲開始,沒有一作的人設不抓人眼球的。可是以往每一作游戲里的角色實際建模卻談不上精細,盡管GUST的美工盡可能地在3D建模中展現原畫的感覺,讓3D化的角色無論從哪個角度看都能像原畫一樣美,但仔細看還是存在一些棱角,角色動起來的時候尤為別扭。

  本作的人物模型變得更有立體感,萊莎的“身材”顯得更加圓滑細致,動起來的時候也更自然了一些,加上本作的畫面還大幅加強了光影效果展現,隨著游戲中的晝夜黃昏變化,場景以及人物身上的光影變化也有明顯的區別,這使得畫面整體表現比以往更進了一大步。

不知道大家有沒有發現,這次連OP都從手繪動畫改成3D了(上次還是《梅露露》的時候),這樣做或許就是為了展示一下3D引擎吧
與前作《露露亞的煉金工房》對比,畫面提升非常明顯

  除此之外,本作每一個場景也比以往作品的更大,就以萊莎一開始生活的小島為例,島上每個區域都非常廣闊,比以往作品里的村子廣闊得多,以至于路癡玩家(比如筆者)剛進入本作的時候還會在村子里迷路。而且可能是制作組想讓玩家在難得做出來的大村子里多走走多看看風景,游戲前期還特意限制了快捷跳躍功能(得找到路牌才能跳躍),造成了一定程度的不便……還好也確實有風景可以看,本作的場景除了大,景物也更加豐富,而且標注為景點的地方也確實風景宜人。

  不過建模質量雖然上去了,人物動作還是一如傳統地——非常糟糕。劇情演出的時候你會看到人物的動作非常機械化,這一點比前幾作幾乎沒有多少提升。場景交互也停留在上上個世代的水平,萊莎的跳躍很多時候甚至不能跳上一個斜坡或者跳過一個圍欄。細節也不能太過挑剔,不然會發現地上的草全是一塊塊隨著畫面旋轉必定正對著鏡頭的貼圖。采集點比如礦物、木樁之類的貼圖也有不少是前幾作沿用下來的老素材翻新。

萊莎這個叉腰動作,手壓根就沒搭在腰上,默認服裝多件外套看起來會正常一點,但是穿著DLC服裝來看就特別出戲
可唯獨走路的時候胸前的波瀾是那么的流暢自然,讓我覺得有點格格不入……

  雖然細節不夠好,但總體而言本作的畫面進步是值得肯定的。如果你愿意能把視線從萊莎身上挪開,放眼四周,相信會發現更多好風景。

即時回合制刺激嗎?

  本作的戰斗系統首次改成了即時行動制,玩家即使在選擇指令的過程中,敵我雙方其他所有行動單位都會繼續行動,節奏非常快,加上“行動指令”系統的加入,即便是老玩家剛開始游玩的時候也可能會感到手忙腳亂。

  具體來講,戰斗隊伍采用3人小隊的形式,玩家操作其中1人,其他角色行動順序到了之后會自動行動,當然也你可以用R1/L1鍵來切換操作的角色,但是“行動指令”將無法達成。“行動指令”是本作戰斗系統的一個核心,具體為自動行動的同伴會給玩家提出指令要求,比如使用技能、造成某屬性傷害、回復HP等等,如果能達成他們的指令,他們將會馬上緊接著使出追加技能,這個技能是無視行動順序立刻發動的,性質有點類似以前作品中的援護攻擊。

  此外,所有角色的MP取消,取而代之是共用一條AP值。發動技能需要消耗AP,但是AP可以通過普通攻擊回復,而且可以按L2鍵消耗10AP讓角色無視等候時間直接行動。諸如此類的系統大大提升了戰斗的節奏和隨機性,使得整體爽快度比以往的作品提升了很多,哪怕對比能以支援的名義連環插隊的A16,我也覺得本作的戰斗更爽快一些。不過戰斗雖說是即時行動,玩家依然可以隨時按OPTIONS鍵暫停,按L2進行插隊的時候所有行動也會停止,善用這些操作還是不至于會手忙腳亂的。

“等等,我歇一歇。”

  系列每次隨著世界觀重置換一套新系統之后,無論是戰斗還是煉金系統都需要花一到兩作的時間來進行打磨,這幾乎是歷代的慣例,本作也不例外。首先這個“行動指令”系統還是有些問題,同伴很多時候會提出一些“無理要求”,比如你明明不會上Buff或者Debuff,她們卻偏要提出這樣的要求(嗯說的就是你莉拉),還有明明敵人的抗性是冰,她卻要求你去用冰屬性攻擊(嗯說的就是你大小姐)。

  這些情況就很尷尬,有時候真不是因為選指令忙不過來,而是真的得認真衡量一下,同伴的無理要求是不是真的值得去完成,因為很多時候收益還不如扔個屬性克制的道具來得直接。還好每個角色提出的指令都是有特定傾向的(就如上面所述),所以組隊的時候也可以根據這些傾向把道具也準備好。

她們唯獨在緊急關頭才會提出一些靠譜的指令

  提到道具,不得不說本作的道具使用機制也對新手非常友好,以往的作品里面即便是自己制作出來的道具,使用次數也是有限制的,雖然恢復使用次數或者復制量產的機制每一作各有差異,但基本上都有一定限制。而本作一上來就給了你一個“神器”,讓你所有道具都消耗一個共通的資源——CC。

  CC總量不多但是用完之后可以當場“吃掉”其他道具回復CC繼續使用。被轉化的道具在回到煉金工房之前會無法使用,但不會消失。這個系統雖然友好,但是卻使本作少了一種資源管理的危機感。我只要做出一個強力的道具就可以放心地盡情炸,其他道具有可能淪為純粹為了提供CC而帶的“充電寶”。而且本作中期開始還能隨時通過地圖跳躍瞬間往返工房和探索地,使得CC的限制幾乎就形同虛設了。


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