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《命運2:暗影要塞》評測:開啟飛躍的一小步

作者 digmouse   編輯 騎士   2019-10-14 19:30:00

它將是《命運》這個起起落落的系列,與這家傳奇滿身的優秀工作室新旅程的開始。

—— 文末福利——

  在《遺落之族》發售后的一年里,Bungie 和《命運》都發生了翻天覆地的“命運”轉變。

  踏入第三年的《命運2》已經不在動視的掌控之中,如今的 Bungie 成為了全球最大的獨立游戲開發和發行商之一,這一切都在指向著一個全新的《命運》。

  作為 Bungie 重新獲得自主權之后的首個大型內容擴展,《暗影要塞》的意義不僅在于一個全新的《命運》年度的開始,從其中我們也將可以從中看到,Bungie 將如何把獨立之后的新思想,灌輸到游戲的各個方面。


一個故事的句點,是下一個篇章的序幕

  初代《命運》的核心角色之一埃里斯·摩恩在消失兩年之后,重新回到故事的中心。她在月球上發現的神秘物體觸發了新的邪魔族危機,促使守護者們回到這片“故土”,拜訪一個對老玩家來說無比熟悉,但對沒有經歷過初代游戲的新人來講是全新領域的星球。

  相較于快意恩仇的《遺落之族》劇情戰役,《暗影要塞》的故事不論是在格局和長度上都無法與其相比。考慮到這部資料片較小的規模,這本身不是個大問題,但和《遺落之族》完整飽滿的劇情結構比起來,這次的月球冒險在戛然而止的音符中就早早結束,不免會讓對《命運》的背景故事不甚了解的玩家感到詭異。

  守護者在月球上的任務嚴格意義上只能算是一次偵察行動,探明了新的邪魔族魔法和夢魘生物的來源,但如果你是一位對前一年更新的劇情不甚了解的玩家,那你恐怕需要花上一點時間來理解究竟發生了什么。

這一次,守護者學會了基本的對話技巧

  這種敘事上的殘缺,倒是可以窺見 Bungie 對《命運》設計走向的一個變化:劇情戰役的結束并不代表一個故事或一個階段的終結,而是持續發展的世界的一部分。《暗影要塞》的故事引出了新 Raid“救贖花園”,而守護者在救贖花園的行動觸發了 Vex 對月球的全面入侵,以及隨后先鋒精英隊對黑花園的反擊……這樣一環扣一環的推進引出每個賽季的新內容,將是《命運2》在第三年不斷出現的循環。

  但如果你是一位對背景劇情感興趣,或是對此前相關的故事有所了解的玩家,《暗影要塞》的月球上有大量信息量豐富的故事在等待著你發掘。埃里斯復仇克洛塔的 6 人火力戰隊究竟遭受了什么樣的折磨?在他們之前命隕月面的數千名守護者面對的又是什么可怕的命運?這些在《命運》初代中只以魔典卡片呈現的背景故事,這次會以具象化一些的形式呈現在有意圖探索的玩家面前。

    從地獄裂口跳下去并不能回到“克洛塔的末日”    

  表面上看,回歸的月球和初代并無太大的區別,但除了新世代引擎帶來的顯著光照進步之外,《暗影要塞》的月球可不只是老玩家的懷舊之地。初代的 PvP 地圖“First Light”被整合為月球地圖的一部分,當然還有高聳入云的猩紅要塞。地表之下,熟悉的邪魔族地底建筑結構和初代別無二致,如果你對克洛塔神殿地下的迷宮了如指掌的話,回到這里的探索之路也不會有太多障礙。

  Bungie 的環境設計小組顯然在制作月球遺失區域的時候玩的很開。四個新設計的遺失區域特色鮮明,甚至還加入了類似打擊任務的小型機制。它們不是玩家會花太多時間探索和攻略的地方,但這種有趣的細節,其實正是《命運》奇特魅力的一個獨特角度。

    遺失區域甚至加入了簡單的機制    


雖然是工作裝,也要穿得好看

  對《命運2》的核心玩法來說,《暗影要塞》的最重大要素其實是游戲基礎體系的再一次大規模改動。在《遺落之族》通過隨機特性的回歸大幅度增強了在年 1 完全缺失的 RPG 要素之后,新的“護甲 2.0”系統的目標則是將玩家對自己角色和玩法的掌控進一步放大。

  在《暗影要塞》上線之后,整個游戲內新掉落的每一件護甲都將是新的“2.0”版本,和年 2 的不同在于,隨機生成的特性組合取消,取而代之的是6種數值屬性的隨機組合:影響生命值的韌性、影響移動速度的敏捷、影響生命值恢復速度的恢復,以及三種從《命運》初代回歸的屬性:縮短大招冷卻時間的智力、縮短近戰技能冷卻時間的力量和縮短手雷冷卻時間的紀律,它們取代了舊版護甲上的護甲模組。

沒有什么是一膝蓋解決不了的,如果有,30秒之后再來一遍

  護甲的隨機特性則被新的模組系統取代,玩家需要從 NPC、掉落和完成各種活動獲得適用于新版護甲的模組,放置于對應部位的護甲來搭配自己所需的特性組合。模組在放入護甲時需要消耗一定點數的護甲能量,而護甲的總能量最大上限為 10,玩過《使命召喚》多人模式的玩家應該對這種“Pick 10”式的系統并不陌生。

  這就要求玩家根據當前這件護甲的能量配額和自己需要的特性組合來決定是否投入資源來升級護甲的能量,將護甲升至 10 點能量則需要相當可觀的資源消耗,玩家將需要通過完成游戲中最困難的挑戰來獲取所需的材料。

  這樣的一套系統賦予了玩家系列史上最高的組合自由度,又無需像在《遺落之族》時期那樣同時受限于護甲的基礎屬性和特性組合,加上新的護甲外觀幻化系統允許玩家使用所有的永恒之詩商店護甲作為皮膚,以及特定活動獲得的 2.0 版本護甲支持此前獲得的舊版護甲皮膚,使得在外觀層面也有著不俗的自由度。

除了通用的護甲皮膚之外,如果這件護甲有專屬的舊版皮膚,也可以直接使用

  唯一的問題是,除了能量限制之外,護甲繼承了“元素”這一基礎屬性。元素屬性不再提供針對特定元素攻擊和超能激活期間的減傷,其作用現在是限制能放入這件護甲的模組種類,例如一件虛空屬性的手套,就只能放入手炮、手槍、榴彈發射器和狙擊槍的裝彈速度模組,如果這件護甲的屬性分布符合你的需求,但你的常用武器是自動步槍,那么你就無法利用這件護甲來強化你的趁手武器。

  這種限制目的上自然是為了擴大掉落池,增加刷裝備的額外投入需求,但這種做法顯得有些粗暴,甚至可以說是毫無必要。舉個例子:撰稿時,限時異域商人九的貨品中有一物名為機工詭詐臂袖,是一件圍繞手槍設計的異域裝備。本周的商人售賣版本隨機到了火屬性,意味著它只能放入自動步槍、沖鋒槍、線性充能步槍和火箭的裝彈模組。

  發現問題了嗎?在元素屬性系統的限制下,出現了圍繞手槍設計的異域裝備不能圍繞手槍進行裝備搭配的矛盾。這種矛盾不至于破壞護甲 2.0 整體成功的設計,但這種限制給玩家帶來的不適感,是 Bungie 有必要考慮是否進行調整的。


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digmouse 特約作者

雖然有全平臺主機,但卻是編輯部的PC以及Steam專家,心目中最強的游戲是《質量效應2》。手機里除了貓的照片就沒有別的了。

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